こんにちは!
栃木・群馬・埼玉・茨城・千葉県でデバンニング活動をしております、株式会社Mr.DevanningのHです!
本日弊社ではトータルで32本のデバンニング作業を行いました。
ご依頼いただきました企業様ありがとうございました(‘◇’)ゞ
前回のしくじり先生をご覧になった方いますか?
超大手ゲーム制作会社スクウェア・ニックス(以下スクエニ)・取締役の吉田さんが出ていて、FF14での失敗を語っていました。
何でも、過去の成功体験に縛られてしまい、今までのノウハウで作ってリリースしたらサービス休止レベルの大失敗してしまった…👿という内容でした。
ゲーム制作業界でも得た知識や技術が使い物にならないとは…と、驚きはしましたが、
FF14は今までのFF作品とは違い、MMOのFFです。
(MMOとは、大人数のプレイヤーが同じゲームを同時にプレイするオンラインゲームのことです😌)
過去に一タイトルだけMMO形式のFFは作っていたみたいですが、リリースは2002年でした。
FF14は”一旦の”リリースではありましたが2010年の作品です。
8年間、ゲーム業界のグラフィックも進化し続けていましたから、最新の綺麗なグラフィックでMMOを作るというコンセプトもあったかと思います。
ですが、それを叶えようとするあまり、過去作にできたことができなくなるという技術の齟齬が発生してしまったのです…!
実際に遊んでいる人ならよくわかるかと思いますが、オンラインゲームは何百人何千人が同じフィールドでキャラクターを動かすものですから、
普段は問題なく遊べていてもたまに通信状態が乱れると動作が重くなってしまうことがしばしばあります。
オンラインゲームにおいて、それぞれのプレイヤーの自機キャラクターはゲームに元から備え付けられたプログラミングではありませんし、それぞれが思い思いの動作をしますので、容量が制約された状況下では楽しく遊べません。
スクエニが制作してきた今までの据え置き型の作品では、キャラクターや街並み・小道具などのオブジェクトをプレイヤーが快適にプレイできる容量ギリギリまで作り込んでも問題なく作動していたと思いますが、
それがオンラインゲームになった場合、作り込んだ分しっかり処理が重くなります。
その点からも、FF制作陣が今まで通りの作品と同じようなつくり方をMMOでしてもうまく動かないというのはなんとなくわかるかと思います。
スクエニ作品は美しく精巧なグラフィックが専売特許です。
恐らくリリースを待ち望んでいたゲームプレイヤーたちも、今までのFFのような美しいグラフィックの中で遊べると期待に胸を膨らませていたことでしょう🙄
しかし、結局はグラフィックの作り込みに注力したばかりにゲームの快適さを打ち捨ててのリリースとなってしまいました😱
放送の中にもありましたが、当時はエリア間の移動の為にちょっとした扉を開けるのにも15秒程待たされたそうです。
ストレス解消になるはずのゲームで逆にストレスを溜めてしまうという本末転倒なものになってました😔
過去の作品はソロプレイのゲームだったからあの美麗なグラフィックが作れたのであって、
オンラインゲームでそれと同じようなことをしたい場合はまた違った作り方をする必要があったという事です。
「自分達にはこういう実績がある!」「自分たちはこれが得意なんだ!」と、
成功体験に縋ってしまっては新たな進化は得られないということなのかもしれません。
次に何かに挑戦するときは、過去の成功を一辺倒に振りかざすよりも利用できそうなときに利用する程度に留めて、
問題にぶつかったときに一旦初心に戻ってどうやったら解決できるのかを研究しながら取り組むことが重要なのでしょうね…(-_-)ウンウン
デバンニングも同じかもしれません。
全ての荷物を同じ運び方をすれば良いというわけではありませんよね。
荷物の重さ・繊細さ・多さはコンテナによりますし、それに合わせて持ち方や積み方もそれぞれ変えて工夫します。
私たちは今まで数多くのデバンニングをしてきましたし、様々な企業様の作業場を見てきました。経験も十分にあります。
ですが、これから我々が知らない未知の現場に出会うかもしれません😮
その時はもしかしたら今までのノウハウや知識、データ、技術が通用しない可能性もあります。
専門分野で様々な発達や革新を起こせるのもプロですし、
専門分野の事なのに困難に陥ることがあるのも、それもまたプロです。
もし、うまくいかないコンテナに遭遇しても、すぐに対処法を思いつけるような機転の利くデバンニング業者でありたいと思います💪
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コンテナの荷下ろし、アウトカートン毎の検収作業はもちろん、
オプションとしてラップ巻き作業、フォークリフト作業(搬送、格納)、商品検品作業、シール・ラベル貼付作業まで行います(‘◇’)ゞ
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ご連絡お待ちしております🎵